[Habilidades] Os Vingadores
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[Habilidades] Os Vingadores
Habilidades dos Arqueiros:
Estas habilidades são para os vingadores que possuem o Arco de Batalha.
Nível 1 - Pericia com Arco:
O vingador que esta neste nível, possui pericias avançadas com um arco. A precisão e a mira são quase impecáveis.
Nível 1 - Flechas de Ar:
Flechas materializadas atraves do pensamento. Seu efeito é minimo.
Nível 5 - Flechas d'àgua:
Flechas que são revestidas de àgua atraves da força do pensamento. Possuem leve poder destrutivo.
Nível 8 - Flechas de Fogo:
Assim que são atiradas, são envoutas em chamas. Quando atingem o alvo, o mesmo entra em combustão.
Nível 12 - Flechas Ilusionistas:
Quando um vingador atira qualquer que seja a flecha, a mesma multipilca-se em duas ou em mais. Mas apenas uma é real. As outras são ilusões.
Nível 17 - Flechas Sônicas:
O vingador, neste nível, pode materializar uma flecha feita de vacuo. A flecha corta o ar e o dano causado pela mesma é quase letal.
Nível 27 - Flecha Trovão:
Quando a flecha é atirada, é automaticamente revestida de energia eletrica de alta voltagem. A flecha torna-se mais rapida. É capaz de causar muito dano ao alvo.
Nível 36 - Flechas Solares:
Neste Nível, os vingadores podem evocar a energia solar e criar flechas solares. Quando a ponta da mesma encontra-se com o alvo, ocorre uma grande explosão de calor.
Nível 47 - Chuva de Flechas:
Quando o vingador atira uma ou mais flechas ao céu, a mesma é multiplicada pelo dobro de sua quantidade.
Nível 50 - Flechas Lunares:
Neste Nível, os vingadores podem evocar a energia da lua e criar flechas lunares. Quando a ponta da mesma encontra-se com o alvo, ocorre uma grande explosão gelida.
Habilidades dos Magos:
Estas habilidades são para os vingadores que possuem o Cajado da Vitoria.
#Novas habilidades em breve.#
Estas habilidades são para os vingadores que possuem o Arco de Batalha.
Nível 1 - Pericia com Arco:
O vingador que esta neste nível, possui pericias avançadas com um arco. A precisão e a mira são quase impecáveis.
Nível 1 - Flechas de Ar:
Flechas materializadas atraves do pensamento. Seu efeito é minimo.
Nível 5 - Flechas d'àgua:
Flechas que são revestidas de àgua atraves da força do pensamento. Possuem leve poder destrutivo.
Nível 8 - Flechas de Fogo:
Assim que são atiradas, são envoutas em chamas. Quando atingem o alvo, o mesmo entra em combustão.
Nível 12 - Flechas Ilusionistas:
Quando um vingador atira qualquer que seja a flecha, a mesma multipilca-se em duas ou em mais. Mas apenas uma é real. As outras são ilusões.
Nível 17 - Flechas Sônicas:
O vingador, neste nível, pode materializar uma flecha feita de vacuo. A flecha corta o ar e o dano causado pela mesma é quase letal.
Nível 27 - Flecha Trovão:
Quando a flecha é atirada, é automaticamente revestida de energia eletrica de alta voltagem. A flecha torna-se mais rapida. É capaz de causar muito dano ao alvo.
Nível 36 - Flechas Solares:
Neste Nível, os vingadores podem evocar a energia solar e criar flechas solares. Quando a ponta da mesma encontra-se com o alvo, ocorre uma grande explosão de calor.
Nível 47 - Chuva de Flechas:
Quando o vingador atira uma ou mais flechas ao céu, a mesma é multiplicada pelo dobro de sua quantidade.
Nível 50 - Flechas Lunares:
Neste Nível, os vingadores podem evocar a energia da lua e criar flechas lunares. Quando a ponta da mesma encontra-se com o alvo, ocorre uma grande explosão gelida.
Habilidades dos Magos:
Estas habilidades são para os vingadores que possuem o Cajado da Vitoria.
Nível 5 - Tornado:
Invocação de um pequeno tornado. Isso vai lhe deixar exausto, pois consome muita energia. - 30 de energia, dura 3 rodadas.
Nível 9 - Ventos Alísios:
Da ponta de seu cajado surgem pequenas ondas de vento quente e fria.
Nível 15 - Espirito Elétrico:
Uma forma como a de um espirito é lançada do cajado, perseguindo quem o conjurador ordenar por dois turnos ou até que alguém consiga dissipa-lo. Em contato com a vitima, paralisia momentanea e tremedeiras constantes.
Nível 23 - Barreira Elétrica:
A superfície em frente ao cajado do vingador se torna eletrificada, impedindo ou atrasando a passagem de alguém. Dura 3 turnos, ou até que alguém o dissipe.
Nível 30 - Barra-vento:
O Usuário que chega a este nível, pode controlar grandes massas de ar da ponta de seu cajado.
Nível 37 Águia de Vento:
O mago cria uma águia de ar que causam pequenas explosoes ao chegar no oponente
Invocação de um pequeno tornado. Isso vai lhe deixar exausto, pois consome muita energia. - 30 de energia, dura 3 rodadas.
Nível 9 - Ventos Alísios:
Da ponta de seu cajado surgem pequenas ondas de vento quente e fria.
Nível 15 - Espirito Elétrico:
Uma forma como a de um espirito é lançada do cajado, perseguindo quem o conjurador ordenar por dois turnos ou até que alguém consiga dissipa-lo. Em contato com a vitima, paralisia momentanea e tremedeiras constantes.
Nível 23 - Barreira Elétrica:
A superfície em frente ao cajado do vingador se torna eletrificada, impedindo ou atrasando a passagem de alguém. Dura 3 turnos, ou até que alguém o dissipe.
Nível 30 - Barra-vento:
O Usuário que chega a este nível, pode controlar grandes massas de ar da ponta de seu cajado.
Nível 37 Águia de Vento:
O mago cria uma águia de ar que causam pequenas explosoes ao chegar no oponente
#Novas habilidades em breve.#
Hórus- Deus
- Segue : A mim, a mim mesmo, e o tempo
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