[Habilidades] Elementalista da água
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[Habilidades] Elementalista da água
Só é possível usar as habilidades aqui descritas caso seja adquirida a especialização Elementalista da água.
[Controle](nível 1 )
-É possível controlar a água caso já seja existente.
Gasto de Energia: 0
[Imunidade parcial](nível 3)
-É possível respirar debaixo d'água alguns segundos a mais que o normal.
Duração: 3 turnos
Gasto de Energia: 0
[Gotas](nível 5)
-O elementarista já é capaza de produzir sozinho um pouco de água, sendo suficiente para se refrescar em um dia quente, num local sem água, ou umedecer alguma coisa.
Gasto de energia: 8
[Umidade](nível 7 )
-O elementarista consegue deixar o ambiente um pouco úmido, o que pode ser útil em alguns momentos, ou causar um choque térmico em ambientes muito abafados.
Gasto de Energia: 13
[Proteção aquática](nível 10 )
-Quando o mago utiliza esta habilidade num objeto, qualquer um que toque nele e não seja elementarista da água sente como se pegasse em água em seu estado líquido (o item irá atravessar a mão de quem pegá-lo).
Gasto de Energia: 20
[Chuva](nível 13 )
-Agora o elementarista é capaz de criar uma quantidade maior de água, uma espécie de chuva, porém mais curta e o criador é o mago, não o céu.
Duração: 2 turnos
Gasto de energia: 28
[Bomba de água](nível 15)
-Na ponta do cajado surge um amontoado de água, que depois de um templo, explode, lançando água com bastante força num raio de alguns metros, podendo causar ferimento graças a pressão do impacto.
Gasto de Energia: 25
Dano: 35
[Espirito de Água](nível 18)[/b]
-Uma forma como a de um espirito é lançada do cajado, perseguindo quem o conjurador ordenar por dois turnos ou até que alguém consiga faze-lo evaporar. Em contato com a vitima, sensação de frio constante e afogamento (não passará de sensações). Nesse caso, incapacitação de reação por 2 turnos.
Gasto de Energia: 35
[Barreira de água](nível 22)
-A superfície em frente ao conjurador de torna feita de água, impedindo ou atrasando a passagem de alguém Caso se atreva a passar, a pessoa enfrenta uma forte correnteza, risco de afogamento. Dura 3 turnos, ou até que alguém o evapore com fogo.
Gasto de Energia: 30
Dano (exceto em elementalistas da água): 20
[Esferas de Água](nível 26)
-Esferas feitas inteiramente de água são criadas, podendo ser lançadas contra o inimigo. Ele sentirá o impacto de pesos de ferro sendo lançados contra ele.
Gasto de Energia (por esfera) : 7
Dano: 10
[Imunidade](nível 30)
-Agora é possível passar minutos em baixo d'água sem se afogar.
Gasto de Energia: 0
Duração: 5 turnos
[Peixe voador](nível 33)
-O usuario cria um peixe voador composto apenas de água, que ao alcançar o oponente, cria uma bolha de água em volta de sua cabeça, fazendo com que não respire e perca a consciência por 1 turno.
Gasto de Energia: 25
Dano: 35 + perda de consciência por 1 turno
[Impacto Aquático](nível 35)
-A pessoa cria um amontoado de água em sua mao e pode lança-lo em qualquer lugar e em quem quiser, causando um impacto forte que pode derruba-lo.
Gasto de Energia: 18
Dano: 15
[Explosão Marinha ](nível 38)
-O Usuario estende as mãos, e a seu redor, geisers de pequeno porte são formados ao seu redor. Cerca de 20 jeisers são criados.
Gasto de energia: 30
Dano (por geiser): 10
[Chicote de água](nível 42)
-O Usuario faz aparecer no seu pulso uma especie de chicote feito de água, muito dificil de ser evaporado e que obedece a todos os comandos dos conjurador. Dura três turnos.
Gasto de energia: 45
Dano por toque: 25
## novas habilidades serão postadas em breve ##
[Controle](nível 1 )
-É possível controlar a água caso já seja existente.
Gasto de Energia: 0
[Imunidade parcial](nível 3)
-É possível respirar debaixo d'água alguns segundos a mais que o normal.
Duração: 3 turnos
Gasto de Energia: 0
[Gotas](nível 5)
-O elementarista já é capaza de produzir sozinho um pouco de água, sendo suficiente para se refrescar em um dia quente, num local sem água, ou umedecer alguma coisa.
Gasto de energia: 8
[Umidade](nível 7 )
-O elementarista consegue deixar o ambiente um pouco úmido, o que pode ser útil em alguns momentos, ou causar um choque térmico em ambientes muito abafados.
Gasto de Energia: 13
[Proteção aquática](nível 10 )
-Quando o mago utiliza esta habilidade num objeto, qualquer um que toque nele e não seja elementarista da água sente como se pegasse em água em seu estado líquido (o item irá atravessar a mão de quem pegá-lo).
Gasto de Energia: 20
[Chuva](nível 13 )
-Agora o elementarista é capaz de criar uma quantidade maior de água, uma espécie de chuva, porém mais curta e o criador é o mago, não o céu.
Duração: 2 turnos
Gasto de energia: 28
[Bomba de água](nível 15)
-Na ponta do cajado surge um amontoado de água, que depois de um templo, explode, lançando água com bastante força num raio de alguns metros, podendo causar ferimento graças a pressão do impacto.
Gasto de Energia: 25
Dano: 35
[Espirito de Água](nível 18)[/b]
-Uma forma como a de um espirito é lançada do cajado, perseguindo quem o conjurador ordenar por dois turnos ou até que alguém consiga faze-lo evaporar. Em contato com a vitima, sensação de frio constante e afogamento (não passará de sensações). Nesse caso, incapacitação de reação por 2 turnos.
Gasto de Energia: 35
[Barreira de água](nível 22)
-A superfície em frente ao conjurador de torna feita de água, impedindo ou atrasando a passagem de alguém Caso se atreva a passar, a pessoa enfrenta uma forte correnteza, risco de afogamento. Dura 3 turnos, ou até que alguém o evapore com fogo.
Gasto de Energia: 30
Dano (exceto em elementalistas da água): 20
[Esferas de Água](nível 26)
-Esferas feitas inteiramente de água são criadas, podendo ser lançadas contra o inimigo. Ele sentirá o impacto de pesos de ferro sendo lançados contra ele.
Gasto de Energia (por esfera) : 7
Dano: 10
[Imunidade](nível 30)
-Agora é possível passar minutos em baixo d'água sem se afogar.
Gasto de Energia: 0
Duração: 5 turnos
[Peixe voador](nível 33)
-O usuario cria um peixe voador composto apenas de água, que ao alcançar o oponente, cria uma bolha de água em volta de sua cabeça, fazendo com que não respire e perca a consciência por 1 turno.
Gasto de Energia: 25
Dano: 35 + perda de consciência por 1 turno
[Impacto Aquático](nível 35)
-A pessoa cria um amontoado de água em sua mao e pode lança-lo em qualquer lugar e em quem quiser, causando um impacto forte que pode derruba-lo.
Gasto de Energia: 18
Dano: 15
[Explosão Marinha ](nível 38)
-O Usuario estende as mãos, e a seu redor, geisers de pequeno porte são formados ao seu redor. Cerca de 20 jeisers são criados.
Gasto de energia: 30
Dano (por geiser): 10
[Chicote de água](nível 42)
-O Usuario faz aparecer no seu pulso uma especie de chicote feito de água, muito dificil de ser evaporado e que obedece a todos os comandos dos conjurador. Dura três turnos.
Gasto de energia: 45
Dano por toque: 25
## novas habilidades serão postadas em breve ##
Isis- Deus
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