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[Habilidades] Seguidores de Ísis

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Mensagem por Isis Sáb Dez 10, 2011 12:30 pm

Habilidades Passivas(bençãos)

[Leitura de hieróglifos](nível 1)
>>Os seguidores de Ísis são abençoados com a compreensão de qualquer hieroglifo que não esteja sob proteção mágica.

[Visão mágica](nível 5)
>>Os seguidores de Ísis são abençoados com a capacidade de enxergar um brilho dourado em lugares/objetos onde há presença e ação de magia, como em portais escondidos atrás de quadros.

[Habilidade diplomática/persuasão](nível 9)
>>Os seguidores de Ísis tem uma grande capacidade de convencer as pessoas, fazendo-as se submeter a sua vontade. Podem desde evitar uma briga, acalmando as pessoas envolvidas, à induzir a uma.

[Obediência](nível 13)
>>Formas de magia independente, como os condutores de um barco a algumas invocações, obedecem aos seus comandos, mesmo que não gostem nem um pouco da ideia.

[Autoridade](nível 24)
>>As palavras dos seguidores de Ísis tem muito poder, tornando-os verdadeiros lideres ou oradores.

[Devastador](nível 33)
>>Qualquer magia realizada por um seguidor se Ísis é muito mais devastadora que o normal, podendo as vezes destruir mais do que deveria.

[Apenas mãos](nível 47)
>>A magia com o cajado é muito mais poderosa, mas os seguidores de Ísis com o tempo são capazes de produzir magia apenas com as mãos, sendo uma boa coisa no caso de perder o cajado em batalha.

Habilidades ativas(usadas em batalha)

[Tyet Sagrado](nível 1)
>>Os seguidores podem invocar um Tyet dourado brilhante sempre que quiserem. Ele assusta os inimigos, fazendo-os recuar, ficarem assustados ou desistirem do ataque. Podem ter o tamanho que o usuário quiser, e ilumina o local.

[Rajada de luz](nível 3)
>>Uma rajada de luz dourada e lançada, com força, como se alguém estivesse empurrando o alvo com força.

[Proteção](nível 5 )
>>Uma barreira protetora é criada ao redor do conjurador, protegendo apenas ele de impactos físicos.

[Esfera de luz I](nível 7)
>>Algumas pequenas esferas douradas, do tamanho de uma bola de gude, é formada. É lançada contra o alvo, e quando está próxima, explode lançando fagulhas pros lados, que podem ferir o inimigo como se fosse uma queimadura.

[Viagem espiritual](nível 10)
>>Podem fazer o ba sair do corpo para uma viagem espiritual quando bem entenderem, ficando visiveis apenas para outros espíritos. Porém, ficam vulneráveis a ataques e afins. Dura três turnos ou quando o usuário quiser voltar ao corpo.

[Impacto Celestial](nível 13 )
>>O mago reune uma energia prateada e, quando achar que está forte o suficiente, lança em direção ao alvo que, dependendo da quantidade de energia reunida, sofre queimaduras cada vez mais graves. Só pode ser usado uma vez por batalha/missão e gasta muita energia.
Obs: cuidado com quantidade de tempo que espera carregar, ou pode explodir e você que se fere.

[Discos de luz](nível 17 )
>>Lança vários discos de luz, com formas parecidas com a de frisbes, que quando atingem o alvo manda ondas elétricas pelo seu corpo.

[Proteção mágica](nível 20 )
>>Cria uma barreira em volta do conjurador que o protege apenas de efeitos de magia, vulnerabilidade a ataques físicos.

[Iluminação Sagrada](nível 23 )
>>Uma luz é conjurada ao redor do mago, impedindo que os outros olhem diretamente para ele. Nenhum efeito físico que não seja esse.

[Agulhas Sagradas](nível 26 )
>>Feixes de luz parecidos com agulhas, são lançados aos montes, que atingem o alvo por dentro. São lançadas centenas de uma só vez. Quem for atingido, tem sua agilidade drasticamente reduzida por dores musculares.

[Névoa Arco-Íris](nível 31 )
>>Uma espécie de névoa colorida como um arco-íris é criada, deixando todos menos o conjurador e quem estiver sob proteção mágica, confuso e vendo alucinações. É impossível usar uma magia com precisão, com alta probabilidade de machucar os maigos no lugar dos verdadeiros alvos.

[Correntes](nível 35 )
>>Uma espécie de corrente, aparentemente feita de uma luz dourada, é conjurada e passa a perseguir um alvo até que o prenda, ou ao fim de três turnos de perseguição. Caso o prenda, dura por dois turnos.

[Onda Mágica](nível 38 )
>>Uma espécie de onda é criada a partir do cajado do mago, sendo espalhada em todas as direções ao seu redor. Não possui efeitos físicos sob os inimigos, mas sobre suas magias. Dependendo da diferença de níveis entre os magos, qualquer tipo de magia que entra em contato com a onda pode desde ser enfraquecida até a desaparecer. Não possui limite de uso, mas requer um interva-lo de dois turnos para repetir.


Habilidades de invocação

[Atração](nível 2)
>>Os seguidores de Ísis simplesmente atraem as andorinhas para onde estão. A comunicação telepaticamente é certa, porém, a obediência não é garantida.

[Aura Prateada](nível 7)
>>Invoca uma aura prateada, que cura até 30 de HP. Gasta muita energia e só pode ser usada uma vez por batalha/missão.

[Andorinhas](nível 12)
>>Invoca pequenas aves, as andorinhas. Não são muito boas para um combate, mas, ótimas pra distração ou coletar dados.(máximo de 5)

[Aura Azul](nível 18)
>>Invoca uma aura azul, que acalma a todos presentes num raio de 400 metros que não estejam sob proteção mágica, deixando-os sonolentos e lerdos. Gasta uma quantidade normal de energia, e só pode ser usado duas vezes por batalha/missão.

[Aura Amarela](nível 25)
>>Invoca uma aura amarela, muito rápida, sem poderes realmente mas que obedece as ordens do invocador. Dura 3 turnos. Só pode ser invocada duas vezes por batalha/missão e num intervalo de 4 turnos após primeira invocação.

[Andorinhas](nível 32)
>>Invoca pequenas aves, as andorinhas. Não são muito boas para um combate, mas, ótimas pra distração ou coletar dados.(máximo de 30)

[Aura Vermelha](nível 40)
>>Invoca uma aura vermelha, que lança raios vermelhos destrutivos em tudo a sua frente. Não é possível ser controlada pelo conjurador, podendo apenas armar um plano para que coisas trájicas não aconteçam. Gasta muita energia e só pode ser usada uma vez por batalha. Caso a aura prateada já tenha sido invocada, risco de desmaio. Dura um turno.

Habilidades de mutação(transformação)

[Aura de Poder](nível 8 )
>>Uma aura cintilante envolve os seguidres de Ísis, renovando suas energias e os deixando mais confiantes.Dura dois turnos e só pode ser usado uma vez por batalha/missão.Funciona como uma fonte de poder temporária. Após o término dos dois turno, o seguidor de Ísis volta a seu estado antes de invocar a aura de poder.

[Asas](nível 14)
>>Asas parecidas com a de uma andorinha aparecem sobre as costas dos seguidores de Ísis. Dá a eles a capacidade de voar e esquivar de ataques mais facilmente. Asas são facilmente machucáveis. (dura 4 turnos, ou até que aconteça algo com as asas)

[Asas Arco-íris](nível 38)
>>As asas de andorinha agora assumem um tom e textura de um arco-íris, deixando seus conjuradores com uma velocidade de aproximadamente de 150 km/h. Asas praticamente intocáveis. Duram três turnos ou até que o mago deseje tirá-la. Intervalo de dois turnos até usar novamente.

###MUITAS NOVAS HABILIDADES SERÃO POSTADAS EM BREVE##
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